Ключевые выводы из Esports Rising 2020
На прошлой неделе Sports Business Journal и The Esports Observer собрали экспертов индустрии киберспорта из разных команд, издателей и других компаний для Esports Rising. Во время конференции участники дискуссии обсудили влияние COVID-19 на отрасль, шаги, предпринимаемые для улучшения разнообразия и интеграции, а также прогнозируемые тенденции, ведущие к новому году.
Вот несколько ключевых идей, которыми поделились участники дискуссии во время мероприятия:
Данные движут инициативу Riot по созданию баннеров в игре
Ранее в этом году Riot Games попали в заголовки газет, представив спонсорские баннеры, размещенные внутри League of Legends во время трансляций киберспорта. Несколько известных неэндемичных брендов подписались на участие в программе, включая Mercedes-Benz , Honda и Spotify . Глава Riot Games по партнерству и развитию бизнеса в Северной Америке Мэтт Аршамбо объяснил, что размещение баннеров и ценность каждого местоположения были разработаны с использованием данных Nielsen .
«У нас, очевидно, есть тепловые карты, показывающие, где люди играют в начале игры, в середине, в конце игры, например, где происходят все действия. Правильно? Итак, работая с ними, мы смогли исследовать. Мы добавляем сюда еще один баннер или не делаем здесь баннер? Я думаю, это было действительно интересно, учитывая то, что у нас есть, и то, как мы смогли сопоставить эти баннеры. Вы все еще смогли увидеть тонну ясности бренда и интеграции логотипа ».
Знайте аудиторию на каждой платформе
Поскольку глобальная пандемия по существу устранила прямые трансляции, многие бренды обнаружили, что все еще существует большая ценность, доступная через платформы социальных сетей и механизмы создания контента, которые предлагают ведущие киберспортивные организации. FaZe Clan является лидером в современном подходе к киберспорту, ориентированном на лидеров мнений , и часть стратегии организации включает разработку стратегий, специфичных для каждой платформы.
«Мы не берем один фрагмент контента и просто распространяем его на всех платформах», — пояснила главный операционный директор FaZe Джейси Хейс. «Мы действительно создаем контент специально для платформы. Если у кого-то из вас есть дети, посмотрите, как они это делают. Мы смотрим его в большом масштабе в плане FaZe, но когда вы находитесь в TikTok, вы находитесь в TikTok, поэтому мы создаем контент для нашей аудитории TikTok. Мы делаем то же самое с Instagram, будь то истории, публикации или IGTV, и мы делаем то же самое в Twitter. И, конечно же, на нашей большой потоковой платформе с Twitch и на YouTube, но все они разные, и мы по-разному общаемся с этой аудиторией ».
Это о сообществе
Взаимодействие с брендом в киберспорте резко изменилось за последние несколько лет. Индустрия предлагает компаниям уникальный шанс не только достичь своей целевой аудитории, но и получить за это высокую оценку. Поклонники киберспорта ценят бренд, который искренне взаимодействует с сообществом. BMW удвоила свою приверженность этому подходу, создав кампанию United in Rivalry, состоящую из пяти команд, как пояснила руководитель отдела маркетинга Пиа Шёрнер:
«Я думаю, главное было пообещать, что наша цель — не простой логотип для размещения продуктов, потому что это то, что никого не интересует, как в сообществе, так и в командах. Поэтому мы обещаем, что это не наша цель. Мы хотим быть частью этого. Мы хотим быть частью ваших команд. Мы хотим дать вам преимущества. Мы хотим подтолкнуть вас, и именно поэтому мы смогли убедить каждого из них. И работать с этими парнями очень весело ».
Личный киберспорт никуда не денется
Между планами мероприятий Activision Blizzard и общим ростом числа живых киберспортивных состязаний в прошлом году повсюду появились специальные киберспортивные площадки. Comcast Spectacor и Populous даже вложили 50 миллионов долларов в проект строительства дома для Philadelphia Fusion. Когда разразилась пандемия, и киберспорт относительно плавно перешел в онлайн, некоторые со стороны предположили, что онлайн-киберспорт станет новой нормой.
Однако старший директор Populous Брайан Миракиан дал понять, что во всем мире отрасль планирует как можно скорее вернуться к личным встречам.
«То, что мы видим, по-прежнему является значительным объемом глобальных инвестиций. Послушайте, некоторые части этого мира не подверглись такому воздействию, как мы здесь, в Соединенных Штатах и Северной Америке. Азия практически вернулась к нормальной жизни. Инвестиции идут туда, на Ближний Восток. В ближайшем будущем вы увидите много работы над значительными проектами на Ближнем Востоке, которые начинают реализовываться. И мы тоже сюда вернемся, верно? »
Драки предлагают меньшие и стабильные возможности
Многие разговоры о брендах и активности инвесторов в киберспорте сосредоточены на крупнейших играх и лигах — League of Legends, Overwatch , Call of Duty и т . Д. Тем не менее, есть десятки других игр, в которых есть надежные, активные соревновательные сцены, готовые для инвестиций. Одним из таких пространств является Сообщество файтингов, в котором собраны различные игры, такие как Street Fighter , Mortal Kombat и Super Smash Bros. Генеральный директор Panda Global Алан Банни объяснил, что FGC — одна из самых продолжительных киберспортивных сцен. несут риск оборота, который может быть у некоторых новых игр.
«Конечно, у них бывают взлеты и падения, но они никогда никуда не денутся. Так что я также говорю, что делать эти названия невероятно безопасно. Вы знаете, что у этих игр всегда будет своего рода базовый уровень, и когда у них будет сиквел или новая игра, у них будет такой всплеск, у них будет новая аудитория, и она будет медленно расти с течением времени и поражать тех. отличные показатели. Что касается брендов, я в основном показывал им: смотрите, вы можете получить потрясающую вовлеченность. Вы можете делать настоящие вещи с этими игроками, и они действительно позаботятся об этом ».
Будьте готовы к буму студенческого киберспорта
Студенческие соревнования по видеоиграм не являются чем-то новым, но пандемия вынудила многие университеты и колледжи всерьез изучить отрасль, поскольку традиционные виды спорта не имеют или полностью недоступны в качестве источника дохода.
Collegiate StarLeague работает в этой сфере около десяти лет, и ее председатель Вим Стокс видел, как она со временем росла. Но что интересно в этом пространстве, так это то, сколько еще остается возможностей для роста.
«Это не было ракетной наукой, чтобы достичь этого, но это был поразительный рост, который за последние четыре года составил 30-40% по сравнению с прошлым годом. И сейчас мы все еще не насыщены. Мы еще не достигли того момента, когда все школы будут задействованы, и мы, безусловно, поощряем участие большего количества школ ».
Когда киберспорт на телевидении станет нормой?
Это один из главных вопросов, который витает в киберспорте. Права СМИ — это то место, где лежат большие деньги для большинства основных традиционных видов спорта, но киберспорт по-прежнему генерирует большую часть своих доходов от спонсорства. По словам ветерана телеиндустрии и председателя консультативного совета Andbox Дэвида Леви, по-прежнему остаются серьезные вопросы о способности телевидения привлекать киберспортивную аудиторию.
«Теперь вопрос действительно будет решен, от телевизора уходят люди в возрасте от 18 до 34 лет. Я имею в виду, они просто отказываются от этого. И это правильно, они на потоковых продуктах, у всех разные пути. Они играют в игры, они увлекаются киберспортом, верно? Так может ли это вернуть их на телевидение? Большой вопросительный знак: можете ли вы вернуть их к тому, чего они обычно не делают? Они действительно возвращаются в Суперкубок, они возвращаются для больших событий. Так что если будет крупный турнир, я думаю, они вернутся ».